Editor: Nguyetmai
Hoạt động GVG thứ hai là [Tiêu diệt phản quân], được mở vào ngày thứ ba sau khi mở server.
Vào hai giờ chiều và chín giờ tối mỗi ngày sẽ có một đám phản quân được tạo mới ở một vị trí ngẫu nhiên trên các bản đồ, sau khi tiêu diệt chúng sẽ có thưởng. Vào lúc này mỗi quân đoàn sẽ được tự do lựa chọn vị trí đánh. Cấp bản đồ càng cao thì phản quân được tạo mới càng mạnh, vật phẩm rơi càng tốt. Người chơi có thể chọn tranh giành những phần thưởng tốt hơn, cũng có thể tạm thời chọn mức thưởng tối thiểu khá ổn, nhưng bắt đầu từ giai đoạn này sẽ nảy sinh tranh chấp GVG, tự nhiên cũng sẽ xuất hiện thù hận giữa những người chơi.
Những quân đoàn khác nhau tất sẽ đối đầu, thiết lập hận thù khiến quan hệ cạnh tranh giữa các quân đoàn càng thêm rõ rệt.
Sau đó là [Bùng phát máy móc công nghệ cao] cũng là hoạt động được tạo mới ở ngoại ô như [Tiêu diệt phản quân], có điều độ khó khi tiêu diệt càng cao, thưởng càng quý giá.
Hoạt động mở vào ngày thứ Năm sau khi mở server, thời gian của hoạt động là ba giờ chiều và mười giờ tối.
Khi bùng phát máy móc công nghệ cao, toàn server sẽ xuất hiện bốn hoặc năm boss người máy cỡ lớn, không có quái nhỏ, khác với quy tắc của phản quân.
Quy tắc của phản quân là ai thắng thì hưởng hết, vì có một đám quái nhỏ và quái tinh anh nên phải nhanh tay nhặt vật phẩm rơi, ai nhặt lên trước thì của người đó. Nhưng trong hoạt động [Bùng phát máy móc công nghệ cao], thưởng của boss được phát dựa theo phần trăm sát thương, cũng có nghĩa là một quân đoàn nhỏ len lén sờ vào boss cũng có thể nhận được thưởng.
Hoạt động [Tiêu diệt phản quân] khá ôn hòa, nhưng đến hoạt động [Bùng phát máy móc công nghệ cao], các quân đoàn lớn sẽ đánh nhau đến sứt đầu mẻ trán, hơn nữa không gian sinh tồn của các quân đoàn nhỏ ngày càng ít, cả server trở thành trận hỗn chiến của các thế lực.
Cuối cùng là [Trận chiến quân đoàn] không khác gì tranh đoạt ngôi vương. Ở bản đồ đặc biệt [Khu mỏ năng lượng] có một mỏ năng lượng siêu lớn và một số mỏ năng lượng nhỏ, trận chiến quân đoàn diễn ra vào thứ Tư, thứ Sáu và Chủ nhật mỗi tuần, mỗi một quân đoàn đều phải liều mạng cướp mỏ năng lượng siêu lớn, quân đoàn nào cướp được sẽ nhận được thưởng phong phú.
Nói chung, hoạt động GVG của "Kỷ nguyên bình minh" có một vài đặc điểm sau đây.
Thứ nhất, hoạt động sẽ ngày càng phong phú. Ngày đầu tiên, ngày thứ ba và ngày thứ năm, cứ cách mỗi một khoảng thời gian ngắn sẽ mở hoạt động GVG mới, từ đơn giản đến phức tạp, từng bước nâng cao mong muốn của người chơi.
Thứ hai, thời gian khá thoải mái, bốn hoạt động được phân bố ở các thời điểm khác nhau, từ mười hai giờ trưa đến mười giờ tối, mỗi một thời điểm đều có hoạt động lớn để người chơi có thể tham gia. Trận chiến quân đoàn khốc liệt nhất diễn ra lúc bảy giờ tối, ba lần một tuần. Cứ cách một khoảng thời gian nhất định, người chơi lại có thể đánh một trận lớn.
Hơn nữa đánh trận chiến quân đoàn chưa đã thì vẫn còn hai hoạt động dã ngoại GVG "Tiêu diệt phản quân" và "Bùng phát máy móc công nghệ cao", tha hồ đánh đến khi nào đã thì thôi.
...
Sau khi hoạch định xong các hoạt động GVG, tiếp theo là thiết kế đẳng cấp trong game cùng hệ thống kinh tế.
Có cách chơi cơ bản rồi, cách chơi hỗ trợ cũng đã có, đối với người chơi, những thứ có thể chơi đã khá đầy đủ, vậy vấn đề tiếp theo mà nhà thiết kế cần quan tâm chính là làm như thế nào để duy trì tính ổn định của hệ thống này.
Tính ổn định là gì?
Nói một cách đơn giản, GVG là con dao hai lưỡi. Lúc người chơi đấu đá lẫn nhau sẽ đánh thức ý thức vinh dự và sứ mệnh của họ, đương nhiên cũng sẽ tạo thành thù hận giữa bọn họ. Những cảm xúc này sẽ khiến người chơi càng thêm tập trung chơi game này mê say, vậy thì thời gian chơi game và số tiền nạp trong game đương nhiên cũng sẽ tăng lên.
Cho nên có một thực tế rõ ràng là game hardcore kiếm được nhiều tiền.
Nếu mỗi ngày người chơi chỉ cày phó bản một cách nhàn nhã, vậy bọn họ sẽ không có mục tiêu cao hơn nữa rồi.
Nhưng vấn đề của GVG là ở chỗ nếu người chơi bị hành quá ác, rất có thể họ sẽ bỏ chạy.
Giả dụ như, hiện giờ xuất hiện một người chơi đại gia, mình người này đã đủ khiến một quân đoàn tan rã, đây là một chuyện rất phê với người chơi đại gia, nhưng đối với người chơi bình thường, họ lại cảm thấy bản thân không thể nào phản kháng lại được đám đại gia, sống không bằng một con chó, chơi hay không chơi game cũng chẳng còn ý nghĩa gì nữa.
Đây chính là ví dụ điển hình nhất của việc mất tính ổn định. Khi hệ sinh thái người chơi không thể ổn định, đối với nhiều người chơi bình thường, những cảm xúc tiêu cực nhận được từ trong game còn nhiều hơn cả niềm vui, như vậy sẽ dẫn đến việc game bị mất đi lượng lớn người chơi, từ đó gây ra phản ứng dây chuyền, đại gia sẽ không còn lý do nạp tiền nữa.
Tại sao rất nhiều game nạp tiền lại suy sụp? Cũng bởi vì họ không thể duy trì được tính ổn định của hệ sinh thái người chơi khiến những người chơi miễn phí dần dần mất đi, khiến game mất đi nguồn lực mà nó dựa vào để sinh tồn.
Điểm này Chung Minh có cân nhắc qua lúc thiết kế chiến trường Tinh Hải. Chiến trường Tinh Hải tương đương với một GVG chiến trường, để tránh tình trạng người chơi đại gia không ngừng chém giết, Chung Minh lập nên một quy tắc trừ máu bắt buộc tương đối nghiêm ngặt. Người chơi đại gia tiền nhiều đến đâu thì số lượng người có thể giết cũng chỉ ở mức nhất định, người chơi bình thường có thể dựa vào số đầu người để tiêu diệt đại gia, như vậy có thể tương đối cân bằng rồi.
Đại gia giết nhiều người, rất vui vẻ, người bình thường dựa vào số đầu người để tiêu diệt đại gia, hơn nữa cũng không khó để làm được chuyện ấy, cũng rất vui vẻ.
Tất cả mọi người đều hài lòng thì game mới có thể duy trì ổn định.
Đương nhiên nếu bây giờ nhìn vào chiến trường Tinh Hải, quy tắc trừ máu bắt buộc rõ ràng rất mạnh mẽ, cứng rắn, nó chỉ là sự thỏa hiệp cần thiết được tạo ra trong tình huống nguồn tài nguyên có hạn.
Hiện tại Chung Minh có một cách làm tốt hơn cho "Kỷ nguyên bình minh".
Tính ổn định của game miễn phí giống mối quan hệ giữa sói và dê. Người chi nhiều tiền hơn là sói, chi ít tiền hơn là dê. Dê ăn cỏ, sói ăn dê, không thể để sói ăn quá nhiều, cũng không để dê ăn quá nhiều, thay vào đó là duy trì sự cân đối dưới mọi tình huống.
Ở phương diện này có số liệu để căn cứ. Dựa vào lượng số liệu lớn, có thể phân người chơi thành vài loại căn cứ vào hai thuộc tính "cày" và "nạp", ví dụ như có "cày ít nạp vừa", có "cày nhiều nạp nhiều" v.v... tổng cộng có chín loại.
Trong số chín loại người chơi này, số lượng người "cày nhiều nạp nhiều" nhất định sẽ là ít nhất, cũng là đáng quý nhất.
Cần tổng hợp cân nhắc trải nghiệm của từng loại người chơi trong toàn bộ hệ sinh thái, để bọn họ đều có thể tìm được mục tiêu của bản thân và thú vui lúc chơi game. Điều này chính là gốc rễ để cải tiến hệ thống kinh tế của cả game, để tốc độ phát triển và hiệu quả chiến đấu của từng người chơi đều nằm trong phạm vi kiểm soát.
Sau khi làm GVG, lại làm hệ thống kinh tế thì mạo hiểm chẳng khác gì múa trên ngọn đao. Hệ thống kinh tế chính là những gì người chơi nhận lại được sau những gì họ bỏ ra.
Nói ngắn gọn chính là sau khi cày và nạp có thể nhận được bao nhiêu lợi ích, lực chiến có thể tăng lên bao nhiêu.
Vì sao tất cả các game đến cuối cùng đều không thể thoát khỏi ba yếu tố "cày", "nạp" và "mệnh" này? Thực ra nó rất bình thường, bởi vì ngoài ba thứ này, thứ duy nhất có thể phân biệt được người chơi chính là "kỹ năng". Tuy rằng điều này rất quan trọng, nhưng ở game nạp tiền thì tác dụng của "kỹ năng" nhất định phải được giảm nhẹ đi, bởi phần lớn người chơi thể loại game này đều lười nghiên cứu, rèn luyện những kỹ năng đó.
Nói một cách tương đối, "mệnh" chính là vận may, nhân tố này không thể kiểm soát nhưng lại ảnh hưởng rất mạnh mẽ, rất dễ tạo ra sự chán nản cho người chơi. Những trò may rủi nếu chơi ít thì có lợi cho thân tâm, chơi quá nhiều những kẻ đen đủi đều thoát game thì game sẽ tiêu tùng.
Cho nên "cày" và "nạp" là hai yếu tố đầu vào ổn định nhất, hơn nữa đối với nhà sản xuất game thì cả hai đều có lợi ích. "Cày" có thể khiến game nổi tiếng hơn, khiến thời gian online trung bình cao hơn, cũng có thể khiến người chơi chơi nghiêm túc hơn, không dễ dàng từ bỏ. "Nạp" thì liên quan trực tiếp đến thu nhập của nhà sản xuất game.
Thực tế hệ thống kinh tế chính là "Học hỏi để trưởng thành". Ví dụ những
người "cày nhiều nạp nhiều" đang liều mạng cày, cộng với việc nạp tiền mua đồ, đến ngày thứ ba mở server thì lực chiến tăng thêm bao nhiêu? Mà một người "cày nhiều nạp ít" cũng đang cày bạt mạng và trong tình huống nạp ít, lực chiến đạt được đến ngày thứ ba là bao nhiêu? Số lượng người chơi ở trường hợp thứ hai hơn trường hợp thứ nhất mấy lần?
Thông qua những số liệu này có thể tính toán đại khái lực chiến khác nhau hợp lý cho cả hai bên. Ngược lại dựa trên sự khác nhau về lực chiến này để điều chỉnh lại nội dung từng hoạt động, như vậy sau khi chỉnh sửa vài lần, cho dù đại gia có bỏ bao nhiêu tiền cũng không thể biến thành con "sói" phá hủy môi trường sinh thái. Sói không thể dễ dàng ăn thịt tất cả đàn cừu, mọi thứ đều nằm trong tay nhà thiết kế.
Điều Chung Minh cần phải làm là hạn chế nghiêm ngặt những tình huống ngoài ý muốn phát sinh trong cách chơi và các hệ thống.
Ngoài ra, anh cũng có những điều chỉnh nhằm khích lệ người chơi tập trung vào game.
Nạp tiền không phải ai cũng làm được, dù sao không phải tất cả mọi người đều có tiền, nhưng cày thì mọi người đều có thể làm được, chỉ là có muốn chơi hay không thôi.
Cho nên, không cần thúc ép mọi người phải trở thành người chơi hardcore, nhưng có thể khiến tất cả mọi người cày một chút, cách nghĩ này hoàn toàn không có vấn đề gì.
Có một vài thiết lập đơn giản có thể khuyến khích người chơi như sau:
Ở thí luyện quân đoàn (đánh boss thế giới thông thường), phần thưởng đặc biệt chính là mô hình nhân vật boss người máy, có thể trở thành nhân vật hỗ trợ trong lúc cày phó bản, có thể giao dịch bán lấy tiền, thuộc loại vật phẩm cực hiếm. Mỗi một hoạt động rơi tối đa là một (cũng có nghĩa là mỗi ngày rơi tối đa hai lần), cụ thể phải xem tỷ lệ rơi nhưng không phải ai cũng có cơ hội.
Người đứng đầu về sát thương vào boss và người đánh đòn hạ gục boss có xác suất 40 phần trăm rơi vật phẩm, còn tất cả những người tham gia có tỷ lệ rơi ra vật phẩm ngẫu nhiên là 20 phần trăm.
Cũng có thể nói, người chơi nạp tiền có ưu thế hơn, bởi người đứng hạng nhất tất nhiên là người chơi nạp tiền nhiều nhất. Nhưng người chơi bình thường cũng có cơ hội rất lớn, có thể dựa vào kỹ năng (canh thời gian tấn công đòn cuối cùng), hay cũng có thể dựa vào vận may.
Những hoạt động khác cơ bản cũng dựa theo lối suy nghĩ này, ví như hoạt động [Tiêu diệt phản quân] có thể nhận được vật phẩm rơi ra phiến quân phản loạn. Trong hoạt động [Bùng phát máy móc công nghệ cao] khi các quân đoàn khác đang chiến đấu, người chơi có thể lén vào đánh mấy cái cũng nhận được phần thưởng.
Ngoài ra, trong game có hệ thống giao dịch và tiền lương.
Hầu hết các vật phẩm đặc biệt trong game đều có thể giao dịch ở sàn đấu giá, nếu như một người chơi không tiêu tiền có thể dựa vào kỹ năng của mình nhận được vật phẩm đặc biệt sau đó trực tiếp đem bán cho đại gia, rồi lấy tiền kiếm được mua vật phẩm khác có lợi hơn trong việc tăng lực chiến.
Đương nhiên để phòng ngừa gian lận nạp tiền, đầu cơ trục lợi, sàn đấu giá phải có một số cơ chế phòng ngừa nhất định.
Ngoài ra chính là hệ thống tiền lương, lúc một quân đoàn tham gia hoạt động sẽ có vật phẩm quý rơi ra. Ví dụ trong hoạt động [Bùng phát máy móc công nghệ cao], khi đánh boss sẽ rơi nguyên liệu quý hiếm và mảnh vũ khí, lúc này sử dụng cách đấu giá để phân chia. Người chơi ra giá cao nhất sẽ mua, tiền người chơi bỏ ra để mua sẽ phân chia dựa theo mức độ cống hiến của thành viên trong quân đoàn khi tham gia hoạt động.
Hệ thống tiền lương cũng có thể coi là hình thức kiếm tiền nhóm, mọi người cùng nhau tham gia hoạt động, vật phẩm rơi ra được đại gia bỏ tiền ra mua, những người khác cùng nhau chia tiền. Đại gia nhận được trang bị tốt, những người khác cũng không làm công không, tất cả đều vui vẻ.
Lâu ngày, người chơi bình thường nhận được nhiều "tiền lương" cũng có thể dùng nó để mua một ít vật phẩm, lực chiến có thể theo kịp, không đến mức bị bỏ xa.
Như vậy sẽ tạo được một vòng tuần hoàn tích cực.
Ngoài ra còn một điểm rất quan trọng, đó chính là chiến lược tiếp thị cá nhân*.
(*) Personalized marketing, tiếp thị cá nhân, marketing cá nhân, là chiến lược marketing dựa trên phân tích dữ liệu lớn để có thể thực sự tương tác với khách hàng như những cá nhân riêng biệt.
Làm hết mọi khả năng có thể loại bỏ sạch dấu vết của tiếp thị cá nhân trong game, giảm thiểu các cạm bẫy nạp tiền, hạn chế các hoạt động nạp tiền, kích cầu để người chơi có trải nghiệm nạp tiền tốt hơn.
Có rất nhiều game nạp tiền làm ăn rất khó coi.
Vừa ấn vào đã hiện ra một bảng lớn, tất cả đều là từng hoạt động hiện ra một cách lộ liễu: "Nạp XX tệ tặng XX trang bị", kém từ bản chất.
Đương nhiên, hoạt động nạp tiền tương đương với khuyến mãi giảm giá của các cửa hàng chắc chắn có hiệu quả, hơn nữa còn rất rõ ràng. Đối với một game nạp tiền thông thường, mở một hoạt động nạp tiền khá hiệu quả, có khi chỉ trong một ngày có thể kiếm được nhiều tiền hơn mấy ngày cộng lại.
Nhưng vấn đề ở chỗ là người khác nhìn vào thấy không hay. Người chơi vừa vào đã thấy hoạt động nạp tiền của game dữ dội như vậy, theo bản năng đã không muốn chơi rồi. Về phương diện khác, người chơi nhìn thấy được thói quen của game, đợi đến khi có hoạt động nạp tiền mới nạp một ít, bình thường không có mấy hoạt động đó thì một đồng cũng không nạp, cửa hàng game chưa chắc đã kiếm được nhiều tiền.
Hoạt động nạp tiền này thỉnh thoảng giở ra một lần còn được, lạm dụng quá thì chẳng có gì thú vị nữa.
Chung Minh muốn nhìn xa hơn một chút, sử dụng chiến lược marketing cá nhân, giảm cạm bẫy nạp tiền và hoạt động nạp tiền, một mặt là muốn người chơi có thể trải nghiệm game tốt hơn, mặt khác là để giá cả vật phẩm trong game ổn định, cho người chơi hình thành cảm giác "Món này rất đáng tiền".
Có rất nhiều game, tháng này người chơi bỏ ra một số tiền lớn mua vật phẩm, sung sướng vài tuần, tháng sau lại ra một vật phẩm mới, thuộc tính hơn hẳn vật phẩm mấy tuần trước. Cách làm này khiến trải nghiệm mua vật phẩm của người chơi không được vui vẻ, game còn bị đánh giá là rẻ tiền.
Một hệ thống ổn định là khi vật phẩm có thể đảm bảo giá trị trong một khoảng thời gian, cho dù có bị giảm giá trị cũng là dần dần giảm đi trong dự kiến của người chơi, cho người chơi đủ không gian để chấp nhận.
Làm như vậy sẽ để lại ấn tượng game này tương đối có lương tâm với người chơi, nâng cao phần nào hình tượng của nhà sản xuất trong lòng người chơi, quan trọng là không khiến bọn họ buồn phiền khi nạp tiền.
Mua được giá hời, số tiền bỏ ra tạo được hiệu quả tương xứng, người chơi đều có cách nghĩ này thì vật phẩm trong game không lo ế khách.
...
Nói tóm lại, làm một game nạp tiền là vì cuộc sống bức thiết, lấy lòng người chơi một chút mới kiếm được thêm tiền để phát triển một kiệt tác đầu tư lớn.
Nhưng làm game nạp tiền cũng có phân chia cao thấp.
Game mà Chung Minh làm là một game nạp tiền sang chảnh, mục tiêu chính là khiến người chơi vừa cảm động rơi nước mắt nói game này thật có lương tâm, vừa thi nhau nạp tiền!